ウェアラブル技術の進化により、時計や指輪などのさまざまなデバイスからバイタルデータを取得し、日々の暮らしに役立てられるようになりました。
株式会社ORPHEが開発するスマートフットウェアもその一つ。私たちの歩き方を詳細に解析して、ヘルスケアや医療の分野へと応用することが可能です。
そして同社は、ヘルスケアや医療の分野に、ゲームなどのエンタメ要素が融合した世界が実現すると見据えています。そんな世界が実現すると、私たちの暮らしはどう変わるでしょうか?同社の代表取締役CEOである菊川裕也さんに話を聞きました。
医療やヘルスケアに役立つ歩行データ
――まずはORPHE社の事業概要を教えてください。
菊川:私たちは「足元から世界を変える」ことをミッションに掲げ、センサーやコンピューターを内蔵した「スマートフットウェア」を開発しています。
センサーで取得するのは、歩行速度や歩幅、足の高さなど、「歩容」と呼ばれる歩行パターンに関する情報です。これらの情報を分析・可視化して、ランニング・ウォーキングフォームの解析や、医療現場でのリハビリなどに活用しています。
――取得した歩行パターンのデータを、それらの分野にどうやって活用するのでしょうか?
菊川:たとえば、医療分野向けに提供している「ORPHE ANALYTICS MEDICAL」を使えば、センサーを内蔵したシューズ、もしくは外付けのセンサーから
...more取得したデータをもとに、6mから10m歩くだけですぐにレポートが生成されます。
歩くスピードや左右のバランスなど、さまざまなデータをスコア化して、リハビリや手術の前後で歩容がどう変わったかなど、定量的な評価を行うことが可能です。
電子楽器からシューズの世界へ
――もともと、ORPHEは電子楽器の開発からスタートしたと伺いました。
菊川:大学院時代にはHCI(Human-Computer Interaction)系の研究室に所属して、音楽演奏用インターフェースの研究を行っていました。当時は「音に合わせて動く、さわれる楽器」というコンセプトの電子楽器を開発していました。その後、在学中の2014年に、スマートフットウェア「ORPHE(当時の製品名は“Orphe”)」の製品化をきっかけに、現在の前進となる企業を設立しました。
――どういう経緯で楽器からシューズへと展開したのでしょうか?
菊川:音や光、動きなどの要素を内包できて、かつ誰もが日常的に身につけるものは何か、と考えた末、シューズにたどり着きました。フラメンコやタップダンスなど、シューズを楽器として使う例は多いですから、親和性が高いと考えたんです。
初代モデルの「ORPHE」も、履いた人の動きに合わせて電子音を発するもので、「動きを光や音に変換するスマートシューズ」がメインコンセプトでした。
2016年9月に一般販売を行った初代ORPHE(Orphe)。――現在のスポーツや医療向けの取り組みは、当初のコンセプトから方向性を大きく変えたのでしょうか?
菊川:履いた人の動きをリアルタイムにセンシングしてフィードバックを行う、という基本的な仕組みは当時から変わっていません。
じつは、初代モデルを開発した段階から、「このスマートシューズはスポーツや医療にも応用できる」と考えていました。当時は構想レベルのものでしたが、段階的に進化を重ねていき、現在に至ります。
リアルの歩行が、バーチャル空間につながる近未来
――ここからは、新しい領域の取り組みについて伺います。昨年5月には「リアルとバーチャルを行き来する」コンセプトのキャンペーンを実施しましたね。
菊川:昨年5月のキャンペーンは、「リアルで購入したシューズをバーチャルの中でも履いてもらおう」と考えて実施しました。VR空間プラットフォームのDecentraland(ディセントラランド)で使えるデジタルデータのNFTを、シューズの購入者に無料で贈呈するという試みで、現在も継続しています。
Decentralandで、ORPHEのスマートシューズを着用したアバター――実際に取り組んでみて、どんな感想を抱きましたか?
菊川:リアルとバーチャルの双方で同じシューズを履く経験は、非常に新鮮で楽しいものでした。バーチャル空間で活動することが当たり前になれば、“空間の中をしっかり歩きたい”というニーズも高まるのではないでしょうか。
そうしたニーズが高まれば、シューズの見た目を変えるだけではなく、センサーで取得したリアルの動きをバーチャル側に送る、といった新しい使い方も生まれるだろうと考えています。
――“リアルの動きをバーチャルに送る”点では、今年の4月にスマートシューズを活用してゲームを作る取り組みを発表しましたよね?
菊川:はい、スマートシューズ用センサーの次世代機(ORPHE CORE3.0)を、センサー単体で販売開始したのに合わせて発表しました。
私たちは、誰でも活用しやすいオープンソースのライブラリ「ORPHE CORE.js」をGitHub上に公開しています。このセンサーとライブラリを活用すれば、センサーで解析した歩行・走行データを用いたwebアプリケーションや、センサーの動きと連動したオリジナルゲームを開発できるようになります。
グラフィックを極めて簡素化したサンプルですが、たとえば下記(右図)のように、センサーの動きに合わせたシューティングゲームなどが作れます。
「ORPHE CORE.js」のトップページ(左)と、簡易作成したゲーム画面のサンプル(右)
混ざりあう未来に生まれる行動変容とは?
――今後は医療やヘルスケアだけでなく、ゲーム分野にも注力する方針なんでしょうか?
菊川:医療やヘルスケアはもちろん、ゲームなどのエンタメ分野など、全ての領域に力を入れて取り組んでいきます。これらの分野から一つを選ぶというよりも、“混ざった状態”であることが大切だと考えています。
――混ざった状態、ですか?
菊川:医療やヘルスケアの分野でも、ゲーミフィケーションの必要性が論じられています。リハビリは「楽しくないと続かない」のが現実で、どうすれば日々の運動を習慣化して、楽しく続けることができるかは、重要なテーマなんです。
たとえば、散歩をしながらゲームができて、じつは健康管理にもなる。そんな近未来の姿を思い描いています。
――たしかに、ゲーム感覚でリハビリや運動ができるなら続けやすいかもしれませんね。
菊川:今までは、そうしたゲームを作ろうと考えても、専門的な知識や技能を持っていなければ難しかったと思います。しかし、先ほど述べたように、私たちのライブラリのオープンソースを使えば、プログラムの経験が浅い人でも、簡単にゲームを作ることも可能になります。
ちなみに、YouTubeで公開しているワークショップでも実践しているんですが、ゲームのプログラミングをChatGPTに書いてもらうことも可能なんですよ。
現時点でも、私たちが公開しているオープンソースとChatGPTを駆使すれば、ゲームを作ることはほぼ可能だと言えますが、今後はさらに、より高度なゲームを簡単に作れる環境が整っていくでしょう。
そうなれば、医師が「患者にこういう運動をさせたい」と考えて専用のゲームを作るとか、患者が「このトレーニングに飽きた」と思えば自分でアレンジできるとか、そんな世界が現実になると考えています。
(取材/文・和田 翔)...
『ダイ・ハード』シリーズや『アルマゲドン』といったハリウッド映画で知られるブルース・ウィリス氏。昨年3月に失語症のため俳優業を引退しましたが、今年3月には「前頭側頭型認知症」という認知症と診断されたことを家族が公表し、9月25日には夫人が出演したテレビ番組でその介護生活を赤裸々に語り大きな話題となりました。今回のメルマガ『デキる男は尻がイイ-河合薫の『社会の窓』』では健康社会学者の河合薫さんが、「家族の病気」と言われる前頭側頭型認知症について詳しく解説。その上で、世界一の超高齢社会で認知症患者数も増加している日本が進むべき道を考察しています。
プロフィール:河合薫(かわい・かおる) 健康社会学者(Ph.D.,保健学)、気象予報士。東京大学大学院医学系研究科博士課程修了(Ph.D)。ANA国際線CAを経たのち、気象予報士として「ニュースステーション」などに出演。2007年に博士号(Ph.D)取得後は、産業ストレスを専門に調査研究を進めている。主な著書に、同メルマガの連載を元にした『他人をバカにしたがる男たち』(日経プレミアムシリーズ)など多数。
「家族の病気」と共に暮らす時代
今回はCNNで繰り返し報道されている元映画俳優のブルース・ウィリスさんに関するニュースから取り上げます。今年2月、「ダイ・ハード」シリーズの主人公ジョン・マクレーン役などで知られ、昨年引退したブルース・ウィリス
...moreさんが認知症と診断されたことを家族が公表しました。日本のネットニュースでも話題になっていたので、ご存知の方も多いと思います。
「認知症」と聞くとアルツハイマー病を思い浮かべるかもしれませんが、ウィリスさんは「前頭側頭型認知症」です。これは脳の前頭葉と側頭葉が萎縮することで発症する認知症で、発症年齢が比較的若いとされています。初期では記憶障害はほとんどない一方で、まるで人が変わってしまったように性格が変わり、暴言や暴力が出ることも多く、対応が極めて難しいのが特徴です。
25日に妻のエマ・ヘミングさんがテレビ番組に出演し、介護する家族の辛さを告白。「これは家族の病気だと言われるけれど、本当にその通りです。この病に対する認識が高まることを願っている」と語ったそうです。
「認知症=記憶がなくなる」という点ばかりが強調されがちですが、日常的に接する家族には記憶が消えることと同じくらい、あるいはそれ以上に、記憶喪失以外の症状に悩み、苦労するという状況を、1人でも多くの人に知ってもらいたかったのだと思います。
欧米は日本とは異なり、「老い」をポジティブに受け止める傾向が高い。それでも「家族の病気」という言葉をあえて公の場で使ったご家族の心情を考えると、個人的にはかなり衝撃でした。米国ではオバマ政権の時から精力的に認知症対策に乗り出していますが、介護をする家族のケアなどはどちらかといえば後進国です。
そんな中“介護先進国”の日本では「訪問介護事業者」の倒産(2023年1-8月)が過去最多の44件に上ることがわかりました。深刻なヘルパー不足に加え、燃料代や介護用品など、最近の物価高が重くのしかかっていることが原因だとされています。
訪問介護員は、介護にとっての「最後の砦」とされ、人手不足が深刻な介護現場の中でも、最も人手が足りていないことは広く知られています。「絶滅危惧職」と表現する人たちもいるほどです。
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2022年時点で、訪問介護員の有効求人倍率は過去最高の約16倍。施設の介護職員の約4倍と比べても、その人手不足が突出しています。現役の訪問介護員の24.4%が65歳以上、75歳以上も12.2%と1割超で、人手不足が今後解消する見込みはほぼありません。利用者さんの中には、訪問介護ヘルパーさんとしか社会の接点がなく、ヘルパーさんがいるからこそつながっている命もあるのに、介護の労働現場には一筋の光もないのです。
2019年11月1日、現役の訪問介護ヘルパー3人が国を相手どり訴えを起こすという前代未聞の出来事がありました。
原告の訪問介護ヘルパーたちは「登録型訪問介護員」で、労働基準法違反の状態=「0時間契約」で働かされていました。「0時間契約」とは、就労時間の保証がなく従って賃金保障もないまま、その時々に求められた時間だけ働く雇用形態です。
欧米でも日本同様に訪問介護員がいますが、日本と大きく違うのは地域の協力です。地域社会の一員として見守る制度があり、一方で「自立した生活」を維持するためのリハビリ制度が充実しています。
日本の介護制度はいい点も多く、欧米の人たちが見学に来たり、参考にするケースはかなりあります。しかしながら、「地域社会と共に」という視点と意識は、むしろ低いように思います。たとえば、日本の高齢者は圧倒的に入院期間が長いうえに、日本の介護施設は施設内で完結できるように設計されていますが、欧米の場合、入院は特別な場合のみで、施設も地域の施設として、地域の住民と触れ合う機会がごく普通にあるそうです。
もちろん施設形態によって違いますし、日本以上に「お金」があるかないかで受けられるサービス、住居に大きな差があります。それでもやはり、世界のどこの国よりも日本は超高齢社会なのですから、もっと高齢者と共に暮らせる社会を作る必要があると思うのです。
そもそもなぜ、超高齢社会なのに社会のスタンダードは、「自立した元気な人」のままなのか?物理的なバリアフリー化は進められていますが、心のバリアフリーは、まだまだ未熟です。
「これは家族の病気」――。この言葉の意味を1人でも多くの人に理解してもらいたいと心から願います。
みなさまのご意見、お聞かせください。
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image by : Denis Makarenko / Shutterstock.com
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