<3659> ネクソン 2808 +178大幅反発。中国のインターネット大手企業テンセントHDは成長を続けるゲーム事業の強化に向けて同社との取引を検討、買収も視野に入っていると伝わっている。創業者遺族と接触し、買収の可能性について協議を始めたとされている。遺族側はネクソン株をファミリー企業で投資会社のNXCを通じて44.4%保有しているもよう。テンセントは2019年にも買収を試みた経緯がある。買収
KDDIとauペイメントは2025年6月10日から、スマホ決済サービス「au PAY」において、中国の大手スマホ決済サービス「WeChat Pay」との連携を開始します。これにより、日本全国各地のau PAY加盟店(注1)の店舗に設置されたQRコードをスキャンすることで、WeChat Payアプリを利用した決済が可能になります。日本を訪れる外国人旅行者の数は年々増加(注2)しています。自国で日常的に利用しているアプリを、追加設定などの手間なくau PAY 加盟店でもそのまま利用できるようにすることで、言語や決済手段の違いによる障壁をなくすことを目指します。外国人旅行者のフリクションレスな購買体験につながり、消費需要の取り込みが期待できます。まずは、スマホ決済普及率が高い中国において月間アクティブユーザーが14億人を超える「WeChat」アプリに搭載された決済サービス「WeChat Pay」との連携から開始します。au PAYとWeChat Payとの連携には、EVONET Global Pte. Ltd. (本社:シンガポール、代表:James Zhao、以下 EVONET)の安全なウォレットネットワーク決済技術を使用しています。EVONETはアジア各国の主要モバイルウォレットとの提携も計画しています。EVONETネットワークを通じた相互運用可能な決済体験の構築により、au PAY
...moreは今後、他国のスマホ決済サービスとの連携を目指していきます。(参考)■WeChat Payについて「WeChat Pay(ウィーチャットペイ/微信支付)」は、Tencent(テンセント/騰訊)(本社:中国深圳市)が開発した、メッセンジャーアプリ「WeChat(ウィーチャット/微信)」に内蔵された決済サービスです。2025年3月末時点でWeChatの月間アクティブユーザー数は14億人を超えています。WeChat Payは、中国で最も人気な決済手段であり、あらゆる生活シーンに浸透しています。日本国内でも、長年にわたるサービス提供を通じて、飲食・小売・交通など幅広い業種で導入が進んでおり、訪日中国人観光客にとって欠かせない決済手段となっています。■EVONETについてShanghai CardInfoLink Data Service Co., LTD とTIS株式会社が共同で事業企画し推進する各国コード決済ウオレットの加盟店開放サービスを提供するネットワーク事業者です。ユーザーを持つコード決済ウォレット事業者と加盟店を保有するコード決済事業者・アクワイアリング事業者間の取引処理だけでなく、資金精算や為替換算等も行うことで、クロスボーダーのコード決済を実現しています。また、コード決済ウォレットのクロスボーダー決済だけでなく、送金やトップアップのサービスも順次提供していく予定です。今後のクロスボーダー渡航の急回復を見据え、東アジア・東南アジア各国の複数のコード決済ウォレット事業者との提携を協議中であり、順次実装・拡大していく予定です。■「au PAY」特長(1) スマートフォンだけでおトクにお買い物スマートフォンから「au PAY アプリ」1つで、店舗、オンライン、請求書の支払いが可能です。店舗やオンラインでのお支払い時にたまるPontaポイントはau PAYにチャージできておトクです。au契約者でなくともご利用いただけます。(2) 豊富なチャージ手段に対応Pontaポイントやクレジットカード、銀行口座からのチャージ、ローソン銀行・セブン銀行のATMやローソン、au Style/auショップでの現金チャージなど、さまざまなチャージ方法が選択可能です。au・UQ mobileのお客さまは、月々の携帯料金と合算することもできます。(3) 「au Ponta ポータル」で、たまったポイントを確認「au Ponta ポータル」にアクセスいただくと、au PAYの利用でたまったポイント数や有効期限、利用可能場所などが確認できます。au PAY アプリやMy auアプリなど、普段お使いのアプリやウェブサイトからアクセスいただけます。(注1)一部の店舗を除く、au PAYのQRコード設置店でご利用いただけます。(注2)出展:日本政府環境局(JNTO)報道発表資料(https://www.jnto.go.jp/statistics/data/_files/20250416_1615-1.pdf)配信元企業:auペイメント株式会社プレスリリース詳細へドリームニューストップへ
Playing for the Planet Alliance 配信元 Tencent Japan合同会社 配信日 2025/06/09 テンセントゲームズがPlaying for the …
世界的なeスポーツ市場は、競技ゲームの人気上昇、ストリーミング技術の進歩、そしてスポンサーや広告主からの多額の投資に牽引され、目覚ましい成長を遂げています。eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、組織化されたマルチプレイヤー・ビデオゲーム競技であり、特にプロプレイヤーによる個人またはチーム戦が中心となります。市場概要eスポーツ市場規模は、2024年には17億4,000万米ドルに達し、2032年には66億3,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年~2032年)中に21%のCAGRで成長する見込みです。完全な市場レポートをご覧になるには、無料のサンプルコピーをリクエストしてくださいhttps://www.skyquestt.com/sample-request/esports-market市場成長の主な要因● オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まっているo オンラインゲームプラットフォームとマルチプレイヤーゲームの急増は、eスポーツ業界の成長に大きく貢献しています。● ストリーミングプラットフォームの拡大o Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのプラットフォームにより、e スポーツへのアクセスが容易になり、世界中の視聴者を魅了しています。● 若者の参加とライフスタイルの変化o 若年層のデジタルエンターテイン
...moreメントへの傾向により、 eスポーツ コンテンツの需要が高まっています。● 投資とスポンサーシップの増加o 大手ブランドや投資家はeスポーツの可能性を認識しており、資金提供やスポンサー契約の増加につながっています。アナリストに相談して、ビジネスニーズに合わせてレポートをカスタマイズしましょうhttps://www.skyquestt.com/speak-with-analyst/esports-market市場セグメンテーション● ストリーミングタイプ別o ライブo オンデマンド● 収益源別o スポンサーシップo 広告o メディア権利o グッズとチケットo 出版社手数料● デバイス別o スマートフォンo スマートテレビo デスクトップ/ラップトップ/タブレットo ゲーム機● ゲームジャンル別o マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)o 一人称視点シューティングゲーム(FPS)o リアルタイムストラテジー(RTS)o その他詳細な洞察にアクセスするには、完全な市場レポートを購入してくださいhttps://www.skyquestt.com/buy-now/esports-market地域別インサイト● 北米: 確立されたインフラストラクチャ、多額の投資、大規模なファンベースにより市場を支配しています。● ヨーロッパ: プロリーグの増加とeスポーツへの取り組みに対する政府の支援により、着実な成長を示しています。● アジア太平洋地域: 膨大なゲーム人口と技術の進歩により、最も急速な成長が見込まれます。● ラテンアメリカ、中東、アフリカ: インターネットの普及が拡大し、競争力のあるゲームへの関心が高まっている新興市場。課題と機会課題● 規制上のハードルo 国によって規制が異なるため、eスポーツの標準化と成長に課題が生じる可能性があります。● サイバーセキュリティの懸念o eスポーツはデジタルな性質を持つため、サイバー脅威の影響を受けやすく、強力なセキュリティ対策が必要になります。機会● 伝統的なスポーツとの統合o eスポーツと伝統的なスポーツ団体のコラボレーションは、新たな成長の道を切り開く可能性があります。● 教育とキャリアの機会o eスポーツの台頭により、ゲームや関連分野での学術プログラムやキャリアパスが発展しました。市場の主要プレーヤー● アクティビジョン・ブリザード社● エレクトロニック・アーツ株式会社● テンセントホールディングス株式会社● ライアットゲームズ株式会社● バルブコーポレーション● エピックゲームズ株式会社● ユービーアイソフト・エンターテインメントSA● 任天堂株式会社● テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社● ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLCこれらの企業は、市場での地位を強化するために、ゲーム開発、トーナメントの開催、戦略的パートナーシップに重点を置いています。包括的な分析については、完全な市場レポートをご覧くださいhttps://www.skyquestt.com/report/esports-marketeスポーツ市場は、技術の進歩、世界的な参加者の増加、そして競技ゲームの主流化を背景に、大幅な成長が見込まれています。業界が進化を続けるにつれ、開発者、スポンサー、そしてプレイヤーを含む関係者にとって、このダイナミックで急速に拡大する市場から利益を得るための多くの機会が生まれます。配信元企業:SkyQuest Technology and Consulting Pvt. Ltd.プレスリリース詳細へドリームニューストップへ...